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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 RX-77-2ガンキャノン 所属 地球連邦軍 製造 地球連邦軍 全高 17.5m 重量 144.8t 出力 1380kw 武装 240mmキャノン砲 スプレーミサイルランチャー 60mmバルカン砲 ビームライフル ハンドグレネード 搭乗者 カイ・シデン ハヤト・コバヤシ(劇場版) リュウ・ホセイ アムロ・レイ ジョブ・ジョン
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「ミハル…俺はもう悲しまないぜ。 お前みたいな娘を増やさないためにジオンを叩く。徹底的にな!!」 型式番号:RX-77-2 頭頂高:17.5m 本体重量:51.0t 全備重量:70.0t ジェネレーター出力:1,380kw スラスター総推力:51,800kg 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装:ビーム・ライフル、240mm低反動キャノン砲、60mmバルカン砲 (HGUC REVIVE 1/144 ガンキャノン 説明書より引用) ロボットアニメ『機動戦士ガンダム』に登場するモビルスーツ(以下MS)、UC0079年ロールアウト。 主役であるガンダムのサポートをするために開発されたMSであり、ガンタンクと並ぶ文字通りの名脇役でもある。 ガンダムと同系統のV作戦により開発されたMSという設定があるため、コア・ブロックシステムなどのガンダムとの共通点が多い。 劇中では主にカイ・シデン(CV: 古川登志夫 )が搭乗。劇場版ではガンタンクから乗り換える形でハヤト・コバヤシ(CV: 鈴木清信 )も搭乗した。 ちなみにカイ(やハヤト)は民間人でありながらパイロットに選ばれた経緯は、第3話で正規パイロットが不足する状況下において、 ハヤトが「カイさんは大型特殊の免許を持っている」と言い出した事もあり、戦車っぽいガンタンクなら動かせるだろうと、 先ほど砲撃を学んだハヤトを砲手にして、カイがガンタンクの操縦を任されたのが切っ掛けである。 ……が、第8話で何故かカイは何の関係も無いガンキャノンの担当にされ、以降それが定着してしまった。 (ブライトが「ガンキャノン、ガンタンク発進準備にかかれ!」といった直後、カイとハヤトがそのまま別々の機体に乗って出撃してしまっている)。 この他に、独断で出撃したセイラ・マスの乗るガンダムを追うためにアムロ・レイも搭乗した事がある。 このガンキャノンは、ア・バオア・クーの戦いで大破、破棄されるまで活躍した。 作中ではその砲撃能力を発揮しガンダムを度々アシストした他、真正面からリック・ドムのバズーカを受けても破損しない耐久性の高さに加え、 弾が無くなったらそこらに転がっていた岩を投げ付けて敵を撃破する、敵MSを後ろから突き飛ばして破壊するなど、 脇役に留まらない名シーンが非常に多い。 主な装備はガンダムとは別型のビームライフルに、肩にマウントされたキャノン砲、頭部にはガンダム同様のバルカン砲を装備。 ビームサーベルなど白兵戦用の装備は無いが、接近戦に持ち込まれても素手による格闘で応戦が可能 (玩具用にナイフ状の「ヒートジャック(ヒートナイフ)」と言う武器も設定されていたが大人の事情からか無かった事に)。 肩のキャノン砲は換装が可能なようで、TV本編には登場しなかったが「スプレーミサイルランチャー」という武器も存在する (無かった事にされたヒートジャックと違い、こちらは商品化やゲーム出演に恵まれており、 TV版放映から42年後に公開された劇場版『ククルス・ドアンの島』にて、ようやく発射シーンが描かれた)。 また、「量産型ガンキャノン」「ガンキャノンII」といった派生機も後付け設定としてデザインされている。 ガンダムより重装甲で、ガンタンク同様に砲撃を得意とする (ただしゲームでは主役補正のせいか、ガンダムの方が固い事も多い)。 そしてガンタンクと異なり素手ながら十分な格闘戦をこなす事も出来る「 中 距離戦向けメカ」(ただしゲームでは格闘が出来ない事も多い)。 実際に上述のアムロ・レイが搭乗した際には素手でザクIIを撃破しており、その基本性能の高さが窺えるだろう。 この能力と外見は、所謂「 遠 距離戦向けメカ」の手本の一例となった。 (ガンタンクは人気が無かったため無視された。下半身キャタピラなんてダサいし) OVA『機動戦士ガンダム0080』では量産型ガンキャノンが登場した……のだが、 劇中では出撃直後にケンプファーに僅か5秒で撃墜されてそのまま映像作品に出てこない、 「恐らく映像登場時間最短記録の金字塔を樹立するMS」と言わしめるほどであった。 ……のだが、実は他にきちんと出演している映像作品が存在する。 OVA作品『SDガンダム 夢のマロン社 宇宙の旅』において、宇宙旅行に出発したSDガンダムキャラ達のツアー一行が、 時空の狭間に放り込まれ、なんと宇宙世紀本編の世界に飛ばされてしまい、一年戦争最前線のジャブローに迷い込んでしまう。 その際、流れ弾から逃げるSDキャラ達の眼前に現れたのが、この量産型ガンキャノンだったのである。 はじめはMSにしては微妙なサイズの彼らに躊躇したものの、取り敢えず両肩のキャノンを発射。 SDキャラ達を彼方へ吹っ飛ばしてしまった。 ちなみに本機体は量産型であるものの、カイ・シデンの搭乗したものと同じ108号とナンバーが付いているので、あるいは……… (状況証拠としてこの作品では「デザインは0080準拠だがカラーリングはTV版準拠」というMSが幾つか出ている)。 OVA『機動戦士ガンダム0083』にも「ジムキャノンII」と言う同コンセプトのMSが登場している。 また、RXシリーズの3機の中で最も完成された機体であるという設定がある。 その完成度が評価され、コアブロックシステムをオミットした以外は、 ほぼオリジナルのままの量産機が生産された機体でもある(前述の量産型ガンキャノンとは別物)。 この量産型は「宇宙、閃光の果てに…」や「ジオニックフロント」等の各種外伝作品で見る事が出来る。 しかし時代が進み、UC0087年の『機動戦士Ζガンダム』のMS世代になると、 ビームライフルの性能向上と一般化により、中~遠距離狙撃機体というカテゴリー自体が消滅してしまった。 要はガンダムタイプ(近距離戦向けメカ)のΖガンダムでもガンキャノンより射程が長くなってしまったため、専用のカテゴリを設ける必要が無くなったのである。 更に同じ時代のはずのUC0079年を舞台にした『機動戦士ガンダム第08MS小隊』でも、 狙撃用ビームライフルの射程は(ガンタンクの)キャノン砲と同等かそれ以上という描写がされてしまった。 尤も砲撃と狙撃では用途が違うし、巨大な冷却装置がセットで運用には難があり、MSが運ぶ移動砲台と言えなくもない。 MSである必要が無いシステムだが、あるいは運搬用に既存のMSを使っただけとも 一応はUC0088年にメタスをベースとしたガンキャノンディテクター(長距離砲撃はMA(宇宙戦闘機)に変形して行うと言う名前が同じだけの別物)が、 UC0092年にもジェダをベースにしたジェダキャノンが製造されたが、 技術力の向上により機体の基礎性能も上がるにつれ、純粋な砲戦用MSはその数を減らしていき、 ジェスタやF90、Vガンダムの様な汎用機にキャノン砲を追加するというタイプが主流となっていった。 UC120年代ではMSの小型化を図る「フォーミュラ計画」の一環としてキャノンガンダムやGキャノン、Gキャノン・マグナ等も製造されていたが、 F90の再設計機なのでキャノン砲を外せる。 またはガンダムF91の様に最初からキャノン砲を搭載しているが、どんな距離でも最強な万能型の登場によりそもそも不要となっている。 そしてF91もキャノン砲を外せる。 + その他のバリエーション・オマージュ フルアーマーガンダム・ガンダム6号機マドロック 共にガンキャノンのようにキャノン砲、追加装甲を装備したUC0079年のガンダム。 ただし、追加装甲を装備したフルアーマーガンダムはデータだけの機体で実戦参加が疑われているという設定。 マドロックは開発に関わった士官が連邦軍でも屈指の砲術のエキスパートとして設定されている為か、 主に活躍した小説版ジオニックフロントにおいては、「むしろガンキャノンを参考にした設計と運用法を与えられた機体である」という旨の記述がある。 リメイク漫画『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』におけるガンキャノン 本作ではガンキャノンは物語開始前から量産されている旧式機で、ザクIIより弱い。 そのためやられ役として撃破される描写も少なくないが、ア・バオア・クー戦ではカイ機とハヤト機は原作と異なり破損する事なく物語を終了している。 また、当作品でもガンダムがキャノン砲を担ぐオプションが存在する。 外伝作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』におけるガンキャノン 設定としては本編のガンキャノンと同一の機体という設定なのだが、 『サンダーボルト』においては多くのメカが現実の宇宙船や宇宙ステーションなどを彷彿とさせるリアルな方向でのリデザインをされており、 ガンキャノンもその例に漏れずデザインにかなりのアレンジがなされている。 大きな変更点として、キャノンの装備位置がジムなどと共通した宇宙用の大型バックパックに変更されている。 劇中では主人公が所属する「ムーア同胞団」に補充されてきた学徒兵の機体として登場。 同僚のジム・ジムキャノンと共に出撃し、ガンダムの強襲で大きな損害を被ったジオン相手に奮戦するが…。 『機甲戦記ドラグナー』 ファーストガンダムのオマージュ作品である『機甲戦記ドラグナー』では、 主役機の1機であるドラグナー2型(通称D-2)がガンキャノンのコンセプトをしっかり踏襲している。 またD-1にもフルアーマーガンダムのようにキャノン砲を担ぐ追加装甲があったが、作画が面倒だったのでパージして敵にぶつけた事で失われた。 ガンタンク?D-3は電子戦特化機ですが何か? なお、こちらにも近接戦用の武装に「アサルトナイフ」も設定上存在するが、 大人の事情(というより監督の意向)により劇中使われる事は無かった。 (ゲーム『スーパーロボット大戦A』にてようやく日の目を見る。なぜか「ア ザ ルトナイフ」表記で後期改修型のD-2カスタムになってからだが) 一応ドラグナー3機の共通装備なのだが、D-1はレーザーソードを装備しているので完全に非常用である。エクシア?知らん 『ガンダム00』2ndシーズン リボンズ・アルマークが搭乗する機体、リボーンズガンダムは「リボーンズキャノン」という砲撃形態に変形可能であり、 ビジュアルもガンキャノンっぽく変わるとしっかりオマージュされている (というか先にキャノンが出て来て最終回に続いたため、 お茶の間は「どうせ変形するか0ガンダムに乗り換えるに違いないラスボスはガンキャノンなのか」と騒然となった)。 なお、「リボーンズタンク」への変形機構も搭載する予定だったが没になったという裏設定(リボーンズガンダム・オリジン)が存在し、 どっかのAC作品に出てきそうなフロートタンクっぽい感じに変形する。キャタピラ付けて最終決戦は流石にダメだったかー 余談だがなんでリボーンズガンダムがキャノン(と初期設定ではタンク)に変形するかというと、パイロットのリボンズ・アルマーク役の古谷…じゃなかった、 蒼月昇氏が「一人V作戦をやりたい」と提案したため。流石超大型新人、並みの新人には恐れ多くて出来ない事を言ってのける。 設定上では元々はキャノン、タンク、ガンダムは別々の機体で、三機による連携を前提として設計されていたようだが、 リボンズ・アルマークが「他人をまったく信用しない上にあてにもしない」性格であったため、三機を一つにまとめたリボーンズガンダムを設計したらしい。 あ、ちなみに上記で「ラスボス云々」とか言ったけど、最終話の途中で破壊されて全視聴者の予想通りリボンズは0ガンダムに乗り換えましたとさ。 鳴り物入りで出てきて予想通りってそんなわけないだろと思われる人もいるかもしれないが、 1stシーズンでも金ジムと言う前例があったので00だといつもの事である。 更に主人公も最終決戦では1stシーズンの主人公機に乗り換えており、因縁の旧式機対決となっている (因縁とは、少年兵だった頃の主人公の前に突如現れ戦争を終わらせた0ガンダムの存在こそが、彼の「ガンダム=神」と言う考えの元であるため)。 ちなみに外伝作品ではリボーンズガンダムのプロトタイプとして1(アイ)ガンダム、及びGNキャノン(ガンキャノン)が登場している。 直球過ぎるネーミングとか言っちゃダメ + SDガンダム 『SDガンダム外伝』第一部「ジークジオン編」では、ラクロア王国に仕える戦士ガンキャノンとして登場。HP300。 騎士ガンダムの仲間として騎士アムロや僧侶ガンタンクと共に魔王サタンガンダムを倒した。 しかしその後、魔王サタンガンダムの魂に憑依され、復活のためのアイテム探しに利用されてしまった。HP350。 第四部「機甲神伝説」では、剛戦士ガンキャノンにパワーアップしており、騎士団長アムロと共に国外からラクロア王国の騎士団を率いて救援に駆け付けた。HP3500。 「新世聖誕伝説」ではさらにパワーアップして金剛戦士ガンキャノンになっている。HP4000。 第一部「ジークジオン編」第3章ではアルガス王国の戦士ガンキャノンIIが登場。 闘士ダブルゼータガンダムが率いるアルガス騎士団戦士隊の隊員。 第三部「聖機兵物語」ではダバード王国の闘士ガンキャノンMが登場。 量産型ガンキャノンがモチーフ。 『SDガンダム外伝』第二部「円卓の騎士」では、過去話「騎士王物語」に登場する先代円卓の騎士の一員に重戦士ガンキャノンがいる。 戦士リュウ(リュウ・ホセイ)とは同門の爪付きの籠手で戦う武術の使い手。 重戦士ガンキャノン三兄弟の末っ子であり、長兄の重戦士ガンキャノンは最後にラクロア王国へと旅立つ事から、 もしかしたら戦士ガンキャノンは甥なのかもしれない。 また、次兄の重戦士ガンキャノンは最後にダバード王国へと旅立つため、闘士ガンキャノンMとも同様に親戚なのかもしれない。 『新SDガンダム外伝』では、見張り番キャノンウォッチャーや機兵キャノンガンが登場する。 なお、キャノン(Gキャノンやジャベリンキャノンなども含む)はスダドアカワールドのMS族の中でジムに次いで人口が多い人種なのだとか。 『SD戦国伝』では頑駄無軍団・火忍軍団第一部隊長・頑巨砲(ガンキャノン)として登場。 主人公が過去にタイムスリップする「天下統一編」では若い頃の頑巨砲も登場している。 『SDコマンド戦記』ではガンパンツァーZZが率いるG-ARMS陸戦部隊に所属する少尉。 ゲーム作品においても、主人公機であるガンダムのお供という事で多くの作品に登場。 ガンダム(ホワイトベース隊)が出てくる作品なら参戦確率はほぼ100%と言っても過言ではないだろう。 本来の機体(ジムキャノンII等)がないので代わりに乗ってきている、というケースもあるが……。 スペック面に関しても作中での扱いを色濃く反映しており、中距離での戦闘が得意となっている。 『スパロボGC』及び移植版の『XO』ではドラグナーとも競演し、D-2とも一緒に並んで戦う様が見られるようになった。 『機動戦士ガンダム 連邦VSジオン』を筆頭に、「VSシリーズ」と呼称されるゲームシリーズにももちろん登場しており、 ガンタンク同様に遠距離砲撃が可能な機体となっている。 + 作品ごとの詳細とか色々 『ガンダムVS.』シリーズでは、『連邦VS.ジオン』~『エゥーゴVS.ティターンズDX』の宇宙世紀シリーズと、 PSP版『ガンダムVS.ガンダム』並びに『ガンダムVS.ガンダムNEXT』に参戦。 共通してビームライフルとキャノン砲の併用で弾数管理がしやすく、重めながらそこそこの機動性も持つ。 格闘も一応あるが、発生に難があるものが多く自衛および確定追撃用の域を出ない。あと何故か格闘モーションはほぼ全て打撃系のプロレス技。 …ΖΖガンダムの件といい、カプコンのガンダムチームとプロレスは切っても切れない関係にあるようだ。 『連邦vsジオン』では着地直前に空中からキャノンを撃ち、着地硬直狙いの相手をカモにする戦法が目立った。 ……が、前述の通り機動性はそこそこ止まりなので、可変機登場によりスピードアップした『エゥーゴvsティターンズ』では評価を下げる事に。 第一世代最終となる『エゥーゴvsティターンズDX』では無印時代から問題点が改善されるどころかさらに悪化。 特にコストの問題が顕著で、自身の225に合うのが350のバウンド・ドックのみであり、 他の機体を選ぶ場合は本機以外に最良の相方がいる妥協の組み合わせとなる。 更に無印でハイメガ装備のZガンダムが暴れ回った結果、砲撃モードの射撃力が全体で下げられるという煽りを受け、 遠距離からの垂れ流しだけで戦う事の旨味が完全に薄くなってしまった。 また、本作の可変機による曲げ撃ちと本機の空中での足の重さが絶妙に噛み合ってしまい、 アッシマーに至っては空中ダッシュを見てから曲げ撃ちで確定で命中させる事も可能となり、特定の実力以上の対戦では絶対に出してはいけない状態に。 トドメと言わんばかりに本機最大の強みの低空サブによる着地消しを使った戦法も、 ほぼ同じ使用用途で本機より引っ掛けやすいゲッツを持ち、機体性能が比べ物にならないくらい高いギャプランの存在により、 本機を使う位ならギャプランを使って相方の選択肢も増やした方が遥かに良いという、キャラゲーとしても致命的な問題を抱える事となってしまった。 結果、本作では最下位クラスの不遇機体となっている。 PSP版『ガンダムVS.ガンダム』並びに『ガンダムVS.ガンダムNEXT』ではカイが固定パイロットとなり、 新たに特殊格闘で岩をブン投げるようになった。れっきとした原作再現である。 岩はかなりの耐久性があるので飛び道具の大半を打ち消して飛んでいき、弾速が遅いものの誘導性は高く、 さらに高威力な上に弾数無制限。ライフル・キャノンと併用すれば余裕のある弾数管理が出来る。 なお、岩を破壊出来る飛び道具は相手のガンキャノンの岩、モビルアシストを除くとバスターシールドだけが確認されており、 名前に反して石破天驚拳では破壊されない。 さすがに天驚拳を打ち消しはしないとはいえ、カイはどこの岩を使っているのか……。 地上で使う場合は岩を地面から取り出すのだが、どう見ても岩なんてなさそうなグリプス内部やフロンティアI外壁でも平気で取り出す。 空中で使う場合は空から岩が降ってくる。どちらにしても謎の岩である。 小ネタとして岩投げ後に下入力でダウン状態に移行し、その状態で左右に入力すると『連邦vsジオン』時代のダウン移動が使用可能。 モビルアシストはミハルの操るガンペリー。ゆるやかに突撃しながらミサイルを6発発射する。主に牽制や相手を動かす用途に使われる。 その後、『VS.』シリーズが次世代の『EXTREME VS』シリーズに移行した後はガンダムのアシスト攻撃としての登場に留まっていたが、 家庭版で展開した『VERSUS』、及びアーケードの『EXTREME VS2』にて久々にプレイアブル化。 『EXVS2』では最低コスト帯の1500コストとして参戦。 『NEXT PLUS』『VERSUS』同様BR、キャノン砲、巨岩などの射撃武器を駆使して戦う射撃向け機体なのは変わらないものの、 本作では後サブ射撃のキャノン砲連射を地上で使うと、入力中に限りロック距離が無限になるという唯一無二の特徴を持つ。 これにより、遮蔽物さえなければあらゆる距離から相手にプレッシャーを掛けたり、着地を取る事が可能。 ただ、相手もその事を分かっているので実戦では非常に狙われやすく、使い手の自衛能力が問われる。 覚醒技は特殊射撃の岩投擲の強化版「岩投擲【巨大】」。ちなみに岩は『NEXT』の頃と違い相手の射撃に消されてしまう。 ビームにはある程度耐えるものの、実弾だと(当たり所にもよるが)マシンガン一発にすら消されてしまう。 『Gジェネレーション』シリーズでもやはり知名度の高さ故か、参戦回数自体は多い。 容量問題のある携帯機シリーズ以外は大体出ている。 ただしガンダムやガンタンクほど発展性・将来性があるワケでないため、「キャノン持ち」として設計素材としてキープされるのが関の山で、 機体の性能自体はまぁまぁ使える程度なので愛がなければ使われない。大体は開発でガンダム系に移行されるだろう。 なお、『OVER WORLD』では各種砲撃機とリボーンズガンダムの組み合わせで設計出来る。 まぁ、最初のマスターがリボンズでない限り使う機会は皆無だが……。 一方、『スーパーロボット大戦』シリーズでは旧シリーズ(『第2次』~『第4次(S)』および『F』・『F完結編』)でこそ皆勤賞だったが、 『α』シリーズ以降は『Ζガンダム』の原作再現から入る事が多くなったせいか、登場機会が少ない。 流石にファーストガンダムがストーリーに絡む『GC』(『XO』)や『OE』などでは出てくるものの、 機体だけ参戦の作品ではハブられる事が多い。 ガンダム、ガンタンクと合体攻撃がある『GC』(『XO』)はいいのだが、『OE』だとグループ単位で見ても、 ラストシューティングが追加されるガンダム、地上戦の鬼である機動戦士ガンタンク、移動役及び宇宙戦に強いGファイターと、 周囲が尖り過ぎててどうにも影が薄い。主な用途は精神コマンド「気合」要員のカイさんの運搬などと言われる事も そんなガンキャノンだが、実は初代『スーパーロボット大戦』では数多のガンダムに囲まれてガンダムチームにいるという謎の優遇を受けていた。 ガンダムチームで他に主役機ではないのは百式(別名:δ(デルタ)ガンダム)だけなので、本当になんでガンキャノンがいるんだと突っ込みたくなる (マジンガーチームにもサポートロボが紛れ込んでいるが、そもそもマジンガーが少ないから仕方ない。 味方ロボがいないゲッターチームに至っては、1話限りのゲストメカであるテキサスマックとゲッターQまで出張る始末だし。 レディコマンドはロボじゃないから仕方ない)。 チームにいるという事は、主人公にする事が出来るという事でもある。縛りプレイじゃない限りしないだろうけど HDリメイク版では、本編クリア後の追加要素として一度でも仲間にした事のある機体でドリームチームが編成可能になったので、 主人公として活躍させるならこの機能を使わない手はないだろう。 なお、オリジナル作品のみで構成された『OG』シリーズでは、新規機体としてガンキャノンをオマージュした「シュッツバルト」なる機体も登場する。 + 戦闘デモ 初代版 『F』版 『コンプリートボックス』版 『64』版 『XO』版 『OE』版 『機動戦士ガンダム』から『0083』までの機体を網羅した、オンライン対戦型ゲーム『戦場の絆』にも登場。 最前線から一歩引いた場所から弾幕を張ったり、あるいは前衛の攻撃を避けて硬直の出来た敵機を狙ったりする「射撃」カテゴリーで登場 (ただし「狙撃(ジムスナイパー)」と「砲撃(ガンタンク)」があるので5種類あるカテゴリーの中では真ん中の射程)。 兵装を選べば、相手拠点に大打撃も与えられる(本作では専用の兵装以外で拠点を攻撃しても雀の涙にしかならない)。 ただし、対拠点兵装を選ぶと全機体中でも屈指の高コストになってしまうので、味方機のチョイスを見て空気を読む必要がある。 また、敵も拠点防衛の為に『08小隊・震える山』にて自らを犠牲にしてでもガンタンク全滅に拘ったノリスのごとく攻撃を仕掛けて来るだろう。 キルデス厨なら拠点防衛なんて他人任せだが 『ガンダムトライエイジ』では0弾「進化への序章」から参戦。 ……なのだが参戦が早過ぎたせいで型落ちが著しく、高レアも0弾Mレアのみと正直不遇。 同期で扱いの近いガンタンクが割り切った高耐久・低スピードと、地上・砂漠適性の高さでまだ需要があるのに対し、 性能的によくあるガンナータイプのテンプレで地形適応にも恵まれない(一つも◎以上の適性がない)上に、 どういうわけか「赤い機体」にカウントされていないためリボーンズガンダムをはじめとする大量の上位互換機に押されている。 逆に考えれば適正が×の水中・砂漠以外ではそつなく戦えるという事でもあり、 敵の攻撃から味方をかばう「鉄壁」や、ラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にアタックを減少させる「狙撃」など、 アシスト用として考えれば優秀なアビリティが揃っている。 特に特定機体と出撃させると強力な効果が発揮する「小隊」はかなり有用になっており、 ガンキャノンの場合はガンダム、ガンタンクと出撃させるとラウンド1突入時にGパワーが+4される「ホワイトベース隊」。 Gパワーは必殺技発動時に必要になるため、序盤から強力な必殺技でガンガン攻める事が出来る。 アビリティを生かしきる事が出来ればチームを支える縁の下の力持ちになってくれるだろう。 そういった意味では原作再現されている……のかもしれない。 OPERATION ACE 06では機動戦士ガンダム放送開始40周年記念のキャンペーンカードの1枚として収録され、0弾以来の高レアとなった。 必殺技は「パワフル・キャノネード」。 両肩のキャノン砲で敵を狙撃し、ダメ押しにもう一発食らわせる。 下位必殺技「240mm低反動キャノン砲」も肩のキャノンを使用した攻撃となっており、通常技(パンチorビームライフル)の使い回しではない。 パイロットのカイ・シデンも同時参戦。TV版準拠なのでハヤト・コバヤシは専用機パイロット対象外。乗った事のあるアムロ・レイも対象外。 登場する全弾においてノーマル止まりであるため主人公達と比べるとパラメータ上昇値は低めだが、 パイロットスキルは一度だけ受けるダメージを半減、撃墜時敵のスピード-1000等地味に強力なものが多い。 この辺りもらしいと言えばらしいか。 『SDガンダム バトルアライアンス』では、序盤のプレイアブル機体として登場。NPC僚機として付けた時は、カイ・シデンがパイロットとなる。 キャノンとビームライフルを撃ち切ったら、クールタイム明けまで後は素手で殴って蹴るという、予想通り男らしい機体となっている。 ビームライフル以外はすべて物理属性なので、ビーム耐性のあるオルフェンズ系MSなどの相手がしやすい。 スペシャルアタックでは、全武器連射の後に信頼と実績の大岩を投擲する。 惜しむらくは序盤から参戦する所為で能力が低く、伸びしろも大して無い事か…。 + 「キャノンであのスピードなのか!?」 そして、ガンキャノンを語る上で外せないのがPS3版『機動戦士ガンダム戦記』の特典映像に登場するガンキャノン203号機 (補足しておくとカイ機が「108」号機、ハヤト機が「109」号機である)。 ア・バオア・クー戦時に19歳にしてMS一個中隊の隊長を務めたジオン公国軍のパイロット、 エリク・ブランケ少佐が駆る高機動型ゲルググを相手に急接近しながらバルカンで牽制したり、 盾を踏み台にした所へ乱入してきたザクIIをビームライフルで撃墜したりと、とてもモブとは思えないほどの動きを見せている。 活躍シーンこそ短いものの、「このガンキャノンのパイロットは誰なのか?」と深く印象付けた。 3 30~ ちなみにこのガンキャノン203号機、劇場版『めぐりあい宇宙』や漫画『MSジェネレーション』にも登場しており、 特に後者は照準システムではロックオン出来ないほどの長距離でマニュアルだけを頼りにビームライフルで狙撃に成功している。 ただ、この3作品に登場しているガンキャノン203号機のパイロットは何者なのか、そもそも同一人物であるのかも明言されておらず、 今も歴戦の猛者として謎のままとなっている……。 また、「肩に大砲を担ぐ」というシンプルかつ分かりやすいデザインから、それっぽい見た目を指すスラングとして使われる場合がある。 このwiki内の項目で言うとこの方とかこの子とか (ただし後者は公式絵師に「そう呼ばないで」と言われており、背中から外して手で抱えて使う絵が発表され、後のアーケード版で公式設定になった)。 + 大人の事情 実は元々は『機動戦士ガンダム』の企画が煮詰まる以前、 『フリーダムファイター・ガンボーイ』と呼ばれていた頃の主人公機「機動歩兵」はガンキャノンに近いものであったが、 スポンサーの意向により、俗に言うスーパーロボット風のデザインを経てガンダムが主人公機になったという経緯がある (本来は白一色だったはずのガンダムがトリコロールカラーになったのもスポンサーの意向。 逆にザクが一色なのは「スポンサーにとって敵キャラのカラーリングなんて如何でも良かった」から(ザクが商品化されたのは放送終了後である))。 その後主人公機のデザインが描き直されたのに続き、現在のガンキャノンが描き下ろされた。 ガンタンクも「キャタピラメカは子供に人気があるから出すように」と言うスポンサーの命令が原因。学習してないのか? 某シリーズで新幹線やドリルメカが常連なのも同じ理由であり、仕舞いにはドリル列車なんてのもあった。 監督の富野氏はそれが気に入らなかったらしく、スポンサーの枷が外れた映画3作目では、宇宙に上がった際に前述の通りガンキャノンに替えてしまった。 足なんて飾りとはいうが、宇宙ではキャタピラも足枷にしかならなかったようだ。 Gメカとコアブースターも同じ経緯があり(パワーアップメカを出せと言うスポンサー、玩具玩具した内容が気に入らない監督)、 映画版ではGメカに替わって戦闘機のコアブースターが登場している。 その結果ビグ・ザムへの特攻が「Gメカにガンダムを格納し、一撃食らっても次に繋げられる」勝算のある作戦から、 単なる捨て身の突撃になってしまった為に賛否両論になってしまった。 そういった経歴を持つGメカだが、実は映画版でもア・バオア・クーでの決戦にチラッと写っている。 映画版では別の連邦軍艦隊に配備されていたのだろうか。 MUGENにおけるガンキャノン ギャンなどのガンダムキャラを多く製作したtaurusac195氏の物が確認されている。 2パンチ2キックの4ボタン仕様で、グラフィックは『機動戦士ガンダム EX-REVUE』の物、英語ボイスも入っているがカイの声だろうか。 パンチやキック等の格闘らしい通常技の他、飛び道具としてキャノン砲からピンク色の砲弾が放たれる(元ゲーム準拠)。 ビームキャノンじゃねえんだからさ……(なおモバゲーの『ガンダムロワイヤル』でもビームキャノンっぽくなっている)。 キャノン砲は立ったままと伏せながらの上下撃ち分けが可能、強版なら3連射するがギリギリコンボにならない絶妙すぎる発射間隔。 超必殺技はちゃんと連続ヒットするキャノン連射。 1ゲージなのに800ダメは叩き出すが、これは氏製作キャラの基準LIFE値が3000である事が一因であろう。 外部AIは確認されておらず、そのまま戦わせても強い印象は無いが、 超必の火力が(MUGEN全体で見れば)べらぼうに高いため事故勝ちも有り得ると言った所。 なお、ファイルの解凍について少々特殊な部分があるので、初めての氏のキャラを手にする人は注意。 詳しい事は同氏製作のギャンの項目を参照。 出場大会 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 出演ストーリー Gガンダム cross in mugen ~ぼくらの非想天則~(パイロットとカットインが東風谷早苗)
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット カイ・シデン コスト 1500 耐久値 440 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 通常時:12キャノン砲地上連射時:∞ 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 窮地に立つガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバー前で直射 レバー後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 126 地上・空中で性能変化地上使用時は赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 レバーN特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘 レバー前後特殊格闘 70 斬り抜け レバー横特殊格闘 75-128 バズーカ連射 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113 レバー横/後で挙動変化覚醒時は2発同時投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNN - 169 ダメージ効率○ 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 かち合いに強い 横格闘 右フック→左キック 横N - 120 性能低め 後格闘 掴み キャノン接射 後 - 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴り飛ばし BD中前N - 132 横格に似たモーション 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 岩投擲【巨大】 1 206/190 特射の上位互換。持ち上げ動作にもダメージあり ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン【Nサブ射撃】曲射 【前サブ射撃】直射 【接地Nサブ射撃】キャノン砲連射 【空中Nサブ射撃】キャノン砲連射 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左キック 【後格闘】掴み キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技【覚醒技】岩投擲【巨大】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。 背中のキャノンにより機体のカテゴリーで示されている通りやや離れた相手にも攻撃ができ、装甲を厚くしているのでMSの完成度も高い。 無限赤ロックも含めて距離を問わず高性能なサブによる支援射撃と、格闘迎撃力に優れた射撃機体。 現在の仕様になったエクバ2の頃から、ステージ端から嫌らしい弾を送り続けるだけのカジュアルプレイヤーが多いが、実のところ赤ロ圏内でも鋭く刺さる砲撃を持っており意外と奥深い機体でもある。 同時に、この手の機体にありがちな逃走力の低さが致命的な弱点。ムーブ技や降りテクもない。 前作までずっと範囲外から攻撃する狙撃ムーブが続いたためか、今作のトレンドに逆流するかの如く耐久微減というお仕置きも受けた。 対策を知る相手からは執拗に追いかけられるだろうが、パイロットのカイのように「臆病なくらいがちょうどいい」の精神で相方に救援を求めつつ支援射撃を送っていこう。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃った後、かがんで両手でBRを前に構える。 覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。 敗北時:右脚を失った状態で横たわる。ア・バオア・クーでの最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 低下(450→440) 格闘CS レバー後入力追加。当てた時の敵機の浮き方が低くなり追撃しにくくなった。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 格闘CS→各特格 各格闘出しきり(後格以外)→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 普通のBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 70(%) よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 単発ダウンの高速弾速ビーム。 発生は遅いが、弾速が優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 「当たってくれたらおめでとうってか?」 着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 今作で後ろ入力版が追加、少し後ろに跳ねてグレネードを投げる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/爆風 113(%) 【サブ射撃】低反動キャノン 全ての撃ち方は弾数を共有している。 リロード 属性 撃ち切り8秒 実弾 【Nサブ射撃】曲射 曲線を描いて放つ。 その特性から近距離向きではないが建物の陰から隠れて放つなど工夫を凝らせられる撃ち方で下方向の誘導が強く斜めに落ちることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【前サブ射撃】直射 キャノン砲を前に向けて放つ。 メインの追撃や咄嗟の迎撃に向いた撃ち方。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【接地Nサブ射撃】キャノン砲連射 身体を伏せてキャノン砲を連射する。 劇中で行っていた射撃の再現で後方支援の主力。 赤ロック無限になり8発連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【空中Nサブ射撃】キャノン砲連射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】岩投擲 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 岩には射撃シールドが付与されており、BRやゲロビ程度ならダメージ100ぐらい耐える。 実弾相手は要検証。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り5秒 実弾 80(%) よろけ 【特殊格闘】ガンダム 呼出 アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。 リロード 属性 撃ち切り18秒 アシスト 【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル ガンダムがスーパーナパームを撃ち抜いて爆破→2段格闘を行う。 プレイアブルの後射撃CS→横格2段目まで。 爆風を壁として利用しやすく、距離次第では盾めくりも出来る。 プレイアブル同様、ナパーム本体とBRにも当たり判定とダメージがある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナパーム アシスト 爆風 50(%) (-%) 炎上スタン ┗ (ナパーム直撃) 実弾 (%) (-%) よろけ ┗ ビーム・ライフル ビーム (%) 60(-%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 格闘 86(%) 45(-%) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 格闘 116(-%) (-%) よろけ 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け1段。プレイアブルのBD格闘初段のみ。 突進速度がそれなりに早く、中・遠距離の攻めにおける影の主力。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(%) 70(%) 弱スタン 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ バズーカ2連射。プレイアブルのNサブ→横サブ。 2発ヒットで強制ダウン。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 バズーカ アシスト 実弾 75(%) 75(%) よろけ ┗2段目 バズーカ 実弾 128(%) 75(%) よろけ 格闘 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げる3段格闘。 ダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を2消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 後サブにもキャンセル可だが、弾を普通に8発も使い、ダウン値次第では途中までしか入らない。 ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったりなので、素直にサブ派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 右パンチ 116(%) (-%) 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 216(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。 発生・判定が共にとても優秀。受身不可なので有利を取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(%) 80(-%) 砂埃ダウン ┗サブ派生 キャノン 156(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左キック パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(%) 60(-%) ┗2段目 左キック 120(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 180(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み キャノン接射 敵機を掴んでキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 接射時に視点変更あり。 出し切りで強制ダウンなので、主にコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(%) 20(-%) 掴み キャノン接射 215(%) (-%) 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とモーションが異なるが、同じくパンチ・キックの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン ???(%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまえ!」 特射よりもさらに大きい岩を投げる。 至近距離限定だが持ち上げ動作にもダメージがある。 投げるまでスーパーアーマー判定あり。当たると打ち上げ強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 岩持ち上げ /(%) /(-%) 2段目 岩投擲 /(%) 206/190(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 格闘CS≫射撃CS 203 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N NNN 215 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中射撃始動 S NNN 覚醒技 277 覚醒中格闘始動 F/V/C ??/??/?? EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘は強いがもっぱら迎撃向きで、逃げるにしてもV覚醒があるので優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 推奨その1。アメキャンからの空中サブ連射などシナジーは見た目より多め。 追うのは苦手なので、あらかじめ近づくなりブーストを削らせてから吐くといい。 Vバースト 推奨その2。状態によらず降りテクが使えるのはありがたい。 攻守に回せるため試合展開に合わせた動きができるので後衛をするなら安定択。 Cバースト 防御補正 -% 前作より一転、相性は悪くなっている。 抜けても低機動+ブースト3割では脱げきれないことが多く、迎撃ブッパもハイリスク。 ゲージ支援用としてはまだまだ使えるが、相方負担を腕でカバーするのが前提なので敷居は高い。 戦術 この機体の特徴である、ノーリスクでの無限赤ロックの砲撃が主軸…と言えるほどお手軽簡単な機体ではない。 対策を取らない低級者帯や闇鍋のフリーマッチならともかく、タイマンに弱く追われると脆いガンキャノンを最初から放置する対面は存在しない。 そして、超遠距離砲撃もステップ1発で無力化されるのは当然で、距離があればあるほどその猶予時間は長くなるため全く機能しなくなる。 さらに、そのような立ち回りを優先すると必然的に相方と孤立してしまい、救援さえ求められずあっさり沈んでしまう。 よって、基本は前進する相方に追従することから始まる。 足が遅いので多少遅れることはやむを得ないが、素で長めの赤ロックにより手を出せる範囲は広いので焦らずに移動したい。 そして、前線同士がぶつかり始めたところで、食いつきに優れる各種サブで砲撃支援を行う・接近してアシストを送り込む・迎撃力を押し付けに行く…といった選択肢を取っていくことになる。 そのように立ち回るなかで、余裕のない状態で放置されたり迎撃が決まって強制ダウンをとれたタイミングで、はじめて圧のある無限赤ロが機能することになる。 また、しゃがみ姿勢から砲撃するゆえに、建物や坂道に引っかかって届かないことも稀によくある。 事前に射程範囲をよく観察し、射線が通る位置に移動するなどしてから景気よく撃つようにしたい。 対面対策 今作でも、まず第一にガンキャノンを放置しないこと。 ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。 距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CSと特射の2種。 特殊射撃の岩に関しては、出したのを確認しても慌てずに回避して詰めれば問題は無い。 格闘CSに関してはチャージが早く、CSゆえにどこからでもキャンセルで出してくるため、投げてくるまでは安心してはならない。 追加された後格CSもあるため、起き攻めする際も真横に棒立ちなどは禁物。 前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、さらにセカイン格闘CSを投げられて逃げられる恐れもある。 そもそも旧作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。 放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られてしまうと、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。 試合開始直後は仕方ないが、これを延々と許すようでは話にならない。 ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事の半分は終えている。 そんな状況のガンキャノンにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。 ただ、敵相方が十分に削れているなら放置気味に取り扱うことも不可能ではない。 追わなくてよくなったガンキャノンが一生しゃがみ撃ちを繰り返すようなら、こまめに見つつもステップで誘導をしっかり切れば無力化出来る。 弾切れさせれば絶好のチャンスで、足が遅いガンキャノンが遠距離で(勝手に)孤立させて敵相方を叩いてしまおう。 先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。 硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等で、ガンキャノンを追い回せるなら積極的に狙っていこう。 単純なドッグファイトは極めて苦手で、逃走手段も迎撃を通してなんぼな性格。 射撃の発生や誘導がいいので油断できないが、しっかり反応・対処して着地をとっていきたい。 そもそもダブロには強くないので、1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。 固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。 空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。 しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト事故。 しかし超遠距離からの支援砲撃を徹底出来れば、他の1500コスト機よりかはまだ戦える。 専らシャッフルで起きやすい組み合わせなので、とにかく逃げ回り余裕が生まれたら慎ましく支援砲撃を行うように。 上手く相方先落ちした後の立ち回りも重要。順落ちもそうだが相方の体力が危険域の状態でガンキャノンが落ちても最悪放置されかねない。 状況によってはガンキャノンであってもがっつり前に出て主張し相方を守ることも勝利への役割と心得よう。 2500 オススメその1。 コストバランスが良くガンキャノンから見ても後方からの砲撃支援と随伴での援護射撃もしやすい。 なるべく先落ちはしたくないので、下がるタイミングはしっかりと見極めるように。万が一先落ちしても前のめりに戦わず相方の援護に徹するように。 2000 オススメその2。 両者1機目はコスオバを気にせず戦えるので立ち回りは非常に楽。しかし2000コストの相方をひたすら前に出させる立ち回りでは一瞬で相方が溶けてしまうので、付かず離れずの距離を維持して戦いたい。 コストパワーの低さをコストの軽さと覚醒回数でカバーしたいので、接近しつつ格CSやNアシストをバラ蒔いて爆炎による乱戦状態を作るのも悪くない。 耐久的にはこちらが2落ちしたいところだが、遠距離機であることから1落ち側に回っても致命的なロスではない。むしろコスオバした相方が狙われやすくなるので、最終盤での放置に要注意。 ガンダム…V作戦コンビ。互いに降りテクが無く足回りは弱いが攻撃力は非常に高く、特にガンダムはレバーCS・ガンキャノンはNアシストと格CSで戦場を広範囲の爆炎まみれにすることで回避性能の低さを攻めで補う編成。逆に少しでも受け身の展開になると一瞬で戦線崩壊に陥るので、最初から最後までガンガン攻め込み相手の攻め手を潰していきたい。 1500 シャッフルでも稀に見る大事故。 他コストの時と同じように立ち回ったところで、相方にしろガンキャノンにしろやりたい事が何一つ出来ない。 臆病者のスタンスは捨て相方とひたすら高コストを集中攻撃する・覚醒も半覚でガンガン回すなどして、とにかくダメージを取り続けたい。 さもなくば自己負担を嫌った時点で淡々と落とされ、ろくな戦果を出せず味気のない負け試合になること間違いなし。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンキャノン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンキャノン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンキャノンGUNCANNON 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-77-2 全高 18.1m 重量 51.0t 所属 地球連邦軍 搭乗者 カイ・シデンハヤト・コバヤシアムロ・レイセイラ・マス 武装 バルカン砲ハンド・グレネードビーム・ライフル低反動キャノン砲 【設定】 地球連邦軍のV作戦の下、開発された中距離支援用モビルスーツ。 両肩に装備された対MS用キャノン砲が最大の特徴で、ガンダムが近距離高機動、ガンタンクが遠隔支援砲撃ならばこの機体は中距離射撃支援に対応した機体といえる。 中遠距離の飛び道具が充実している反面、近距離戦用装備は頭部の60mmバルカン砲2門のみとし、代わりに装甲を厚くして対応した(*1)。 その代わりビーム・サーベルなどの強力な白兵戦装備を持たないため、近接戦となった場合は、殴る、蹴るといった原始的な格闘を駆使して戦うことになる。 なお、脚部にはハンド・グレネード(手榴弾)を収めるためのラックが装備されている。 V作戦で作られた3機の中ではガンダムよりも低コスト、ガンタンクよりも使い勝手は良い、ということで本機のみ少数量産され(*2)様々な部隊に配備されている。 本機体にも他のV作戦MSと同じくコア・ブロック・システムを採用しているため、ザクIIの4倍のコストがかかっていると言われている。 ガンキャノン以降、肩に固定武装の中距離支援火器を取り付けるというアイデアは後々まで生き続け、直系のバリエーションの機体には量産型ガンキャノン、ガンキャノン重装型、ガンキャノンIIがいる。 それ以外にも、フルアーマー・ガンダムやヘビーガンダム、ガンダム6号機(通称 マドロック)、ジム・キャノン系列機等も本機の血を受け継いでいると見ていいだろう。 50年以上経ってもまだ同系統の武装を装備したGキャノンが存在する。 なお、ガンキャノン・ディテクターはあくまでメタス系列の機体で、名前に反して直系の子孫ではない。 ジオン側ではこの「肩にキャノン」というスタイルはあまり受けがよくなかったのか一年戦争当時はザク、ドム、ゲルググにそれぞれいたものの、それ以後の大砲系火器は手持ちか、内蔵方式の方が主流となったようでほぼ見かけないものとなっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の近接防御用機関砲。 ハンド・グレネード 脚部ラックに収納される投擲用手榴弾。 ビーム・ライフル ボウワ社製の専用ビーム兵器。 ガンダムの物と比較すると取り回しが悪いが、命中精度が高くなっている。 低反動キャノン砲 両肩に装備している240mm口径のキャノン砲。 ガンタンクの120mmキャノン砲よりも有効射程は短いが、ザクIIの装甲を貫通するほどの威力を持ち、砲身に強制水冷ジャケットを装着する事でザク・マシンガンに匹敵する連射性能を誇る。 【劇中での活躍】 カイ・シデンをメインパイロットにホワイトベース隊の主力機として数々の戦場を渡り歩いた。 最終決戦時に脚部を損傷、バランスを崩すものの敵機を撃破、廃棄される。 劇場版ではカイ・シデンだけでなく、ハヤト・コバヤシもジャブロー戦から搭乗し、カイが「C-108号機」ハヤトが「C-109号機」となっている。 セイラ・マスがガンダムで出撃した時は、アムロが搭乗してザクII二機を撃破している(うち一機は肉弾戦)。 アムロは一応ガンタンクもガンキャノンにも搭乗している上、どちらも戦局などに合わせた使い方ならガンダムより上という見解を示していた。 劇場版では「203」という識別が書かれたホワイトベース所属と異なる部隊の機体や他の作品では「サラブレッド隊」など少数生産されたガンキャノンが出てくる。 【パイロット説明】 カイ・シデン CV:古川登志夫 地球連邦軍ホワイトベース隊のパイロット。 大型特殊の免許をいくつか持っていたため、初陣の第3話ではガンタンクの操縦士を担当し、ハヤト・コバヤシと共に見事敵の補給船を撃沈した。 その後、第8話からガンキャノンのパイロットを務めた。 当初は逃避的な考えで、皮肉や嫌味など憎まれ口が多くブライト・ノアなどから煙たがれ、セイラ・マスに「軟弱者」とひっぱたかれるなどそのひねくれた性格や一言多い発言でのおかげで序盤はいつもひどい目にあった。 その性格で、戦闘にも積極的に参加することもなかった。 ベルファスト基地でホワイトベースを降りるが、郊外で出会った少女ミハル・ラトキエに戦争の非情さを感じ、再び艦に戻ることを決心。 艦内でミハルと再会をするが、大西洋の戦闘で戦死したことを受け入れることが出来なかった。 彼女の死がカイの精神を大きく成長させた。 アムロ・レイのような活躍はなかったが、艦の護衛やサポートなどで戦果を揚げ終戦まで生き延びた。 一年戦争後はフリージャナリストとして連邦とティターンズを調査していた。 著書は「巨人たちの黄昏~グリプス戦役」「天国の中の地獄」「月の専制君主たち」など多数。 ことぶきつかさの漫画「機動戦士Ζガンダム デイアフタートゥモロー -カイ・シデンのレポートより-」ではグリプス戦役時を舞台に彼の視点からの物語が描かれる。 小説機動戦士ガンダムUCでは、UC0096年に連邦政府の議員からとある一件に関して接触を受ける。 また公式設定資料集「アナハイム・ジャーナル」にはUC0099年に行われたAE社名誉会長メラニー・ヒュー・カーバインへのインタビューが収録されている。 OVA版ではブライトからの依頼でガランシェールに協力を要請する交渉を見事成功させている。 名前の由来は旧日本軍の「紫電改」のアナグラム。 【原作名言集】 「女戦士のご帰還だぜ。」(TV版第16話)ランバ・ラル隊と接触しようと無断でガンダムに搭乗したセイラが帰還した時の台詞。 「ほんと、軟弱者かもね…。」 「ミハル、俺はもう悲しまないぜ。お前みたいな子を増やさないために、ジオンを叩く。徹底的にな!」(TV版第29話、劇場版哀戦士編終盤) 「こういうとき、あわてたほうが負けなのよね。」(劇場版めぐりあい宇宙編序盤) 「そそっかしいからよ。」(劇場版めぐりあい宇宙編終盤) 「こういうときは臆病でちょうどいいのよね。」(同上) 【ゲームでの活躍】 連邦VSジオンシリーズ および エゥーゴVSティターンズシリーズ コスト250(連ジ)と中コストでビームライフルとキャノン砲による中距離~遠距離戦に強いMS。 しかし、この機体のある意味最大の特徴として、中距離支援機とは思えない豊富な格闘攻撃にあった。 16文キック、跳び3段蹴り、足払い→回し蹴り、サマーソルトキック、32文ロケット砲…と、ネタが沢山詰まっており、中にはガンキャ×2同士の格闘縛りの対戦が行われるほどであった。 ライバルは鉄山靠(てつざんこう)などガンキャノンと同じく格闘攻撃のネタが豊富な旧ザク。 更にエゥティタでは蹴りだけでなくデンプシーロールなども繰り出す可変MSアッシマーもライバルだった。 ガンダムVSガンダム アーケード版ガンダムVSガンダムには出演できず、PSP版からの参戦。コストはガンタンクと同じく1000。 初期状態では使用できない隠しキャラで、アーケードモードを一回クリアすると解禁される。 装備は今までのVSシリーズと違わず主武装はビームライフルと肩部キャノン砲。 今作では劇中で印象的だった四つん這いポーズでのキャノン砲射撃が可能な他、ミハルの駆るガンペリーがアシストとして登場。そしてまさかの「岩投げ」という攻撃をひっさげての参戦である。 地上では岩を掘り起こし、空中ではどこからともなく岩が落下してくるというガンタンクに続くトンデモ(?)兵器。 頑丈どころか、どんな射撃にも破壊されない巨大な岩を相手に投げつける。 たとえかち合った相手がゴッドガンダムの石破天驚拳であろうとウイングガンダムゼロのツインバスターライフルであったとしても気にせず突き進む。 パイロットがパイロットだからか、たまにこける。でNDしない限りほぼ何もできない…。 他のシリーズと違い格闘は苦手(特に踏みこみ速度)。 ただしドロップキックやラリアットなど、過去作同様ネタ感満載な格闘ばかりである。 NEXT PSP版から引き続き登場。今回はアーケード版初期から選択可能。 FORCE CPU専用機として参戦。コストは1000。カイのセリフもしっかりある。というより名無しパイロット版は存在しない。 岩投げや四つん這いでのキャノン砲撃など、武装の基本構成はNEXTがベースになっている模様。ただし、岩はタイタスが投げる程度の大きさになっており、隙もそこまでない。 本作では、ガンタンクが一切登場しないうえ、ハヤト搭乗版も存在しない上、パイロットが設定されている機体は複数並べることができないので、ガンダム、ホワイトベースと並べてもどこか物足りない。 MBON ガンダムのアシストとしてアーケードに復活。 呼び出したら敵の方へ走り、敵に接触したら少しの間組み付いてキャノンの接射を行う。 走る速度はそこまで早くなく空中を飛ばれていたりステップされると当たらないのだが、驚異的な誘導を誇り、Uターンするほど。 接射後の追撃は難しいので、組み付いている間にどこぞの兄弟よろしくガンキャノンごと攻撃を行うか、放置してしまおう。 また、ガンダムの新たな勝利ポーズにも出演するようになった。 GUNDAM.VERSUS プレイアブル機として復帰。今作では中コストの300(EXVSにおける2000コスト)になっている他、カイの他にアムロ、ハヤト、リュウにパイロットを切り替えることが可能。 武装面では新たにハンドグレネードが追加され、岩投げも健在だがFORCE同様あまり大きくはない。覚醒技でさらに巨大な岩を投げつける。 EXVS.2 エクストラ機体として登場。コストは1500。 武装はGVSのものと同様だが、特殊格闘のハンドグレネードが格闘CSに変更されている。新規武装として単発強制ダウンのビームライフルとレバー入れで性能の変わるガンダム呼出が追加された。 GVSからの最大の変化点にして本機最大の特徴としては地上で下サブを使うと赤ロック無限でキャノン連射が出来るようになり、弾数も4発から40発に変更。 格闘の性能も低コストにしては悪くないが、エウティタに比べると地味…というか無難な感じ。 一方で所詮低コスト、格闘迎撃はともかく足の止まらない射撃で冷静に攻められるのは苦手と強みと弱さ、どちらもある機体として高い評価を受けている。 エクストラ機体は入手は期間限定な上、MBON、GVSにいた本作未搭乗機体はたくさんあるため次の入手機会はいつになるか分からないため、使用したいプレイヤーは期間中にたくさんプレイ(クレジットを使用)して確実に入手しておきたい。 今作のエクストラ機体は無料会員でも有料会員と条件が変わらない。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 右腕をあげて指の付け根あたりを軽く曲げた適当な敬礼。パイロットのカイが劇中で似たようなポーズをとったことがある。 敗北ポーズ あぐらをかき、膝を叩いて悔しがる。 大西洋に於ける戦闘の際、カイが好意を抱いたベルファスト基地郊外のジオンのスパイ、ミハルの戦死を知った時のポーズに少し似ている。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS,EXVS.2) 勝利ポーズ 通常時 キャノン砲を発射した後、ライフルを両手で構える 覚醒時 着地してそのまま佇む。OPの再現 敗北ポーズ 右脚の膝から下と左足首を失った状態で横たわっている。 TV版の最終決戦で脚部を破壊された状態の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話アバンでの宇宙戦でハイパー・ビーム・ジャベリンを装備してキャノンがビームとなった機体が登場。 ハイパー・ビーム・ジャベリンを叩き込んでリック・ディアスを撃墜したが、直後にボールらの集中砲火を浴びて撃墜され、コア・ファイターで脱出した。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/69.html
RX-77 ガンキャノン [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BL002U 3-青1 [1]:ゲイン (防御ステップ)[2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、2ダメージを与える。 ガンキャノン系 MS WB隊 専用「カイ・シデン」 青-G 宇宙 地球 [2][2][3] [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U BL089U 3-青1 (ダメージ判定ステップ)[1]:交戦中の敵軍部隊1つにX貫通ダメージを与える。Xの値は、4を上限とする。本来の記述に「特徴:WB隊」を持つ自軍Gの枚数までの値とする。 ガンキャノン系 MS WB隊 専用「カイ・シデン」 青-G 宇宙 地球 [3][2][3] ゲインは無くなってしまったが、格闘力が上がり、火力効果も扱い易くなって再登場したガンキャノン。 GになったWB隊のカードを参照にする為、構築さえ整えばXの上限である4点は思ったより簡単に到達できる。 このカード自身が交戦する必要も無い為、複数枚並べれば部隊の掩護射撃役としては申し分ない。使用する為のコストが軽減されているのも嬉しい所。 タイミングがダメージ判定ステップになっている為、サイコミュ等で防御ステップ以前に排除されては使用できないし、1弾のガンキャノンで出来ていた「ブロッカーの排除をしながら本国にダメージを通す」という使い方はできなくなっている点には注意 イラストはガンキャノン〔U-91〕のもの 「特徴:WB隊」を持つカード一覧(09現在)。 ガンダム ガンキャノン ガンタンク ガンダム(ビーム・ジャベリン) Gアーマー ホワイトベース ガンダム(ハイパー・バズーカ) コア・ファイター ガンダム(マグネット・コーティング) Gブル Gスカイ・イージー ガンダムMAモード ガンダム(星一号作戦) ガンダム(ガンダム・ハンマー) ガンペリー ガンダム(ラストシューティング) ガンキャノン(カイ機) ガンキャノン(ハヤト機) コア・ブースター アムロ・レイ《01/EX05/07》 カイ・シデン ハヤト・コバヤシ《01 B1/07》 フラウ・ボゥ セイラ・マス 戦場からの逃亡 Gメカ
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/315.html
正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 一般的なBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウンCS 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 121 レバー横で斜め方向に投擲 サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバーNで曲射、レバー前で正面撃ち 後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 48~156(地上)50~156(空中) 地上で撃つと赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 特殊格闘 ガンダム 呼出 2 50/70 ナパーム撃ち抜き/斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし NNN 168 火力パーツ 前格闘 飛び蹴り 前 80 単発 横格闘 右フック→左足蹴り 横N 120 後格闘 掴み→キャノン接射 後 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N 132 覚醒技 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 岩投擲【巨大】 3ボタン同時押し 213~243/202~235/190~220 特射の上位互換持ち上げ部分にも当たり判定あり 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン砲【N/前サブ射撃】低反動キャノン砲【単発】 【後サブ射撃】低反動キャノン砲【連射】 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパーナパーム 【レバー入れ特殊格闘】突撃 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左足蹴り 【後格闘】掴み→キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技岩投擲【巨大】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/18 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンの搭乗する連邦軍のMS。V作戦によって計画された3機における中距離砲撃用の機体。 ガンダムと同じルナチタニウム合金を使用しつつ、装甲を厚くすることで防御力を高めており、MSとしての完成度も高い。 GVSからのエクストラ参戦だが、今作ではかなりの仕様変更を受けている。 アシスト追加にグレネードの大幅仕様変更、更に後サブの無限赤ロックと言うコスト帯唯一かつ全機体でも稀少な個性を得た。 GVSそのままの部分もあるが、上記のように一部の武装は大きく手が加えられたので立ち回りの幅が一気に増えた。 肩のキャノン砲と高性能な岩投げという特徴的な射撃を持ち、低コストの射撃機でありながら実用性の高い格闘性能も持ち合わせる。 自衛択自体は比較的揃っているが足回りは悪めなので、丁寧な射撃で狙われた時にどう凌ぐかが鍵となる。 NEXTにあった疑似ダウンとゴロゴロは無くなっている。特射で岩を投げた場合、立ちで復帰する。 性能とは関係ないが、歩きやBRの音など細かい点もしっかり原作再現がなされている。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃ってから両手でBRを構える。 覚醒中:着地して佇む。OPの再現。 敗北時:両足を失った状態で横たわる。 GVSからの変更点 コスト 2000相当→1500に変更 CS 単発ダウンのBRに変更 サブ射撃 弾数増加(4→40) 後サブ射撃 GVSCSに変更。接地時必ず赤ロックに。 格闘CS GVS特殊格闘が移行し、性能変化。 特殊射撃 弾数減少(2→1) 特殊格闘 ガンダム 呼出に変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→特格 N格・前格・横格・BD格出し切り→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃寄りとしては弾数が少し不安で、威力も並のBR。 他の武装も万遍なく使って、できるだけ弾を節約したい。 原作通り効果音はキャノンと同じ。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 足を止めて単発ダウン属性のBRを撃つ。 初代ガンダム同様発生が遅く、弾速が優秀。 見合っている時に撃つのには向いていないため、硬直狙いの狙撃武装として使おう。 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭/爆風)][補正率 75%(弾頭-7%/爆風-2%*9)] 「当たってくれたらおめでとうってか?」 グレネードを投擲する。弾頭威力40、爆風は威力10の9ヒット。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 GVSと異なり、爆風の範囲と持続が強化され、多段ヒットの受身可ダウンに変更されている。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は起き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】低反動キャノン砲 [撃ち切りリロード 8秒/40発] レバー入れで性能が変わる。GVSでは4発だったのが驚異の40発に増加した。 弾数のわりにリロードはやや重程度な上、運用次第では使い切る前に覚醒リロードとなることも多い。 下手に温存する必要はないが、どちらも足がしっかり止まるので使い所に注意したい。 【N/前サブ射撃】低反動キャノン砲【単発】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] ガンキャノンの代名詞にして主力武装。 足を止めて両肩のキャノンを発射。 弾を2発消費。片側だけで65ダメージ。 レバ―入れで弾道が変わる。 レバーNで高めの弧を描く。敵との距離や障害物の有無により着弾までの時間がズレる。 遠目の着地取りや、目標との間に遮蔽物がある場合にはこちら。 レバー前の場合は直射。こちらは狙った硬直取りや追撃に。 また、敵の直進を強力に阻めるので、高コスト機との疑似タイや時間稼ぎにも重宝する。 基本はレバー前で使い、適度にレバーN織り交ぜておくと攻撃のワンパターン化を防げる。 N/前どちらも弾の弾速/誘導は同じ。 誘導はやや強めで、遠目の相手には吸い込まれるように刺さる。特にS覚中に連打はなかなか。 直撃でも非強制ダウンなので注意。 壁際や高高度だとサブ≫サブが繋がる事もある。 【後サブ射撃】低反動キャノン砲【連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)] キャノンを左右交互に8連射する。どちらの入力も4発命中で強制ダウン。 接地状態か空中状態かで構えが変わり、それに伴い特性が変化する。 弾を8発消費。 接地/空中ともに誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 1入力で指定数まで自動連射するため、コマンド入力後にボタンホールドするとCSが仕込める。 寄られた際の保険として貯めておくのもいいだろう。 接地時 [補正率 20%(-20%*4(8))] 入力したその場でうつ伏せの姿勢になって連射する。 第16話などで行っていた動作の再現。 動作中はロックオンマーカーに「LOCK ON」の文字が表示され、赤ロックが無限になる。 空中後サブとは違い、連射中の左右への銃口補正に限界があるため、大きく動く相手には当てにいく。 ガンキャノンの新たな強みとなりえる武装。 他の無限赤ロック武装は「狙い撃つ」のが主目的だが、本機の場合は距離を問わず誘導弾をばら蒔くために活用できる。 誘導自体は極端に強くは無く、弾数も相まって相手を動かしたり闇討ちする様な使い方が基本。 バンバン使いたくなるが、同じく主力であるNサブと弾数が共有なので弾数管理は大事。 また、完全に足が止まるのでカットにも気をつけたい。 勘違いしやすいが無限赤ロックの「ため」だけに遠方から使うだけでなく、本来の赤ロック距離であっても誘導性や固めなどを活用しやすい。 遠方からこればかり狙っているようだと容易に弾が切れ、相方にも負担がかかる。 臨機応変に使っていこう。 見た目通りうつ伏せ中は喰らい判定が縮む。 と言っても地対地で撃たれたBRをギリギリまで引き付ければしゃがみ動作で回避できる程度。 おまけとして考えておこう。 空中 [補正率 40%(-15%*4(8))] サブに似た構えでその場に留まり連射。 接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。 その変わり連射中の左右銃口補正の限界が広く、銃口補正そのものもこちらが上、さらに高火力で補正も緩いと非常に高性能。 赤ロック距離が無限でないことを逆手に取って置きゲロビ的な運用もできる。 接地状態と比べると地味だが、こちらのほうが威力が高いことはしっかり覚えておこう。 【特殊射撃】岩投擲 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 見た目に反して強力な誘導・弾速を誇る。 銃口補正も強烈で近距離だと変な当たり方をする事も。 ガンキャノンの主力武装その2。 総弾数こそ少ないがリロードもそこそこ早く、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。 岩には射撃シールドが付与されているが、この仕様が特殊。 BRやゲロビ相手ならダメージ100程度耐えるものの、実弾相手だとMGですら1発で掻き消される。 しかし、実弾相手でも斜め前から喰らった場合だとなぜか数発耐えると言う謎仕様。 【特殊格闘】ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 メインへの追撃手段には事欠かないので、主に近距離での攻防で使うことになるだろう。 他の武装と比べるとリロードが長めのため注意。 【N特殊格闘】スーパーナパーム [属性 アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値 ??][補正率 -20%] スーパーナパーム投擲→撃ち抜き爆破。プレイアブルの後射CS。 本家より爆風が小さいが、呼出後すぐに動けるので妨害されづらい上、爆風を壁として利用しやすい。 距離次第では盾めくりも出来る。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] BD格闘初段の動作で斬り抜ける1段格闘。 突進速度がなかなか早く、このコスト帯としては射程限界もかなり長い。 攻めにおける影の主力。 誘導はそこそこながら、先の特徴から無視されがちな時はこちらの方が有用。 総じて遠距離向きなので、所々で挟んでおきたい。 スタン時間自体は例に漏れず短めなので、当たったら早めに追撃を挟んでおこう。 格闘 万能機としてそこそこ優秀な初段性能を持つ。 そのため、敵機に迫られたからといって一辺倒にサブや格闘CS、特射頼みの自衛をするのは悪手と言える。 火力こそ抑えめだが、サブや前格でそこそこの威力と速さを両立できるコンボも可能。 前 横 BD N 後 の順で攻撃時間が伸びて隙が増える反面火力も伸びる。状況に応じて選ぼう。 後格以外は出し切りからNサブ派生と後サブキャンセルが可能。 だが後サブは弾を普通に8発も使う癖にダウン値次第では途中までしか入らない。 それだけ撃つ分時間もかかるし、ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったり。 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げて打ち上げる平均的な3段格闘。 出し切りから追撃が可能なのでダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 211(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。発生・判定共に非常に優秀。 さっさと終わりダメージも悪くないので、コンボの〆としても有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗サブ派生 キャノン 147(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左足蹴り パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクを撃破した技。 射撃機相応の横格。N同様こちらも出しきりから追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 左足蹴り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 173(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み→キャノン接射 敵機を掴んでのキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 初段は発生判定が優秀だが、積極的に当てるには心もとない。 掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。 掴んでからキャノンを向ける動作が入るため確定速度が遅め。 掴みからの追撃は難しく出し切りで強制ダウンなので、主に威力重視のコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(80%) 20(-20%) 1.0 1.0 掴み 接射 215(20%) 150(-30%)*2 5.6↑ 5?*2 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とはモーションが異なるが同じくパンチ・キックの2段格闘。 出し切りから追撃できるのも同等だが、こちらのほうが少し威力が高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 185(%) (-%) ダウン 覚醒技 岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射より一回り大きい岩を持ち上げ、投げつける。視点変更なし。 投げるまでスーパーアーマーあり。当たると打ち上げ強制ダウン。 発生、モーション、銃口補正のどれも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。 投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さい。 元となった特射の銃口補正がかなり良い事に加え、こちらではSAも付くので近距離での押し付け性能はかなり高い。 総合して出し得感のある覚醒技だが、当然キャンセルはできない。 また、後述するが実弾相手には完全に無力なので、状況をしっかり考えて使おう。 岩を持ち上げる動作にも攻撃判定あり。ただし相当密着していないと当たらない。 この動作は格闘扱いなのだが、ガードされても弾かれない。 ただし格闘カウンターは有効。 F覚醒ならガードブレイク効果が乗るため、相手のガードを強引に割って岩を直撃させることも可能。 特射と同様に実弾相手には非常に弱く、MG1発で壊れる。 その反面ビームに対しての耐久力は極めて高く、照射ビームすら完全に耐えるほど。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 岩持ち上げ ??/??/??(%) ??/??/??(-%)*?? ?? ?? 2段目 岩投擲 243/235/220 213/202/190(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 以下メイン始動はレバー入れ特格が始動でも同威力 メイン≫メイン→サブ 150 メイン→サブで129 メイン→特射≫サブ 160 最後がメインで142 メイン→レバー入れ特格→CS 167 最後がサブで162 メイン≫NNN 175 メイン≫BD格N→サブ派生 183 メイン≫後 189 ↑で良い。どうしても伸ばしたいなら 格闘CS≫メイン 174(???) ()は爆風のみフルヒットの場合。射撃始動格闘コン並み 格闘CS≫サブ 209(190) 射撃だけで200↑ 格闘CS≫射撃CS 211(191) 射撃だけで200↑ サブ≫サブ 203 壁などの限定コン。追撃が射撃CSの場合205 特射≫メイン→サブ 168 最後がメインだと165 特射≫サブ 168 ↑とダメージが同じなので、できればこちらで 特射≫NNN 196 NN サブで207 特射≫BD格N→サブ派生 206 特射≫後 216 レバー入れ特格≫CS 154 レバー入れ特格≫特射≫サブ 176 最後がメインで158 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N 横N 193 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中 S/M/E L メイン≫NN 後 206/204/192 最後が覚醒技で231/227/214 特射≫覚醒技 250~/237~/223~ 密着して覚醒技を当てると威力UP 前サブ→覚醒技 284 S覚醒限定。ステやBD繋ぎは要壁際 格闘CS≫覚醒≫覚醒技 285/273/264 グレネード命中時の択として 特射≫NN 覚醒技 260/253/240 近距離で当たったら レバー入れ特格≫覚醒技 219/214/203 NNN NN 覚醒技 263/268/259 横N NN 覚醒技 255/259/248 始動がBD格Nで267/272/260 戦術 射撃寄り機体の例に漏れず射撃で味方を援護するのが仕事。 一番目を引くのはやはり射程無限の地上後サブで、相手の射程外から砲撃を垂れ流す事ができ、開幕時点から相手はこちらに意識を向けざるを得なくなる。 ガンキャノンの明確な強みであるため、ついついこればっかり撃ちたくなるが、それは間違い。 後サブは射程無限の代償か、誘導・弾速がそこそこ止まりなので、警戒している相手には当たりづらい。 弾自体もただの実弾なので、撃ち合うと簡単に消されてしまう上、ステップ1回で無力化されてしまう。 むしろ弾の質だけで言えば、後サブ以外の武装の方がコスト不相応に優れているものが多い。 相手の着地を取るにはNサブが輝き、軸が合った相手には特射の岩投げが有効。 さらには横移動狩りや起き攻めなど、様々な用途に使える格闘CSもある。 これらを駆使して中距離でうるさく射撃支援することが最初の仕事。 その中で「ロックが外れている」「射線が通っている」「接地できる」等の状況を見つけ出し、後サブを奇襲で送り込むことで命中率が向上する。 一方で狙われた時の自衛がこの機体の課題。 接近されてもサブや特射、特格、格闘CSに加え、悪くない初段性能の格闘と迎撃択はそろっているものの、足回りの悪さから冷静に射撃で詰められてしまうと低コスト故の脆さが露見してしまう。 狙われてると感じたら早めに逃げて味方と合流することを考えるなど、カイさんよろしく「臆病なくらいがちょうどいい」スタンスで行くことを心がけよう。 EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% そこそこ強力な格闘はあるものの、迎撃向きで足回りの強化もM覚で良いため出番はほぼ無い。 耐久値のある岩から格闘にキャンセルして、油断してる相手に一泡吹かせる程度は出来る。 Eバースト 本来15というコストで選ぶべきではないが、ガンキャノンは後サブの性質上3000前衛と組むことも想定できる。 その際は延命択として一応選択肢となる。 ただしこれを選んだ上で先落ちした場合は目も当てられないし言い訳すらできない。自衛に関しても機動性UPのM覚醒、アメキャンやサメキャン解放のS覚醒で十分。 根本的な話、使わずに済むような立ち回りを普段から心掛け、そのように動ける人が選べる覚醒とも言える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 降りテク追加とリロード高速化の恩恵が非常に大きい。 自慢の射程のおかげで、ブースト回復の少なさをカバーできるので覚醒空振りが起こりにくい。 加えて接地時後サブからのキャンセルは無限赤ロのロック保存ができる。 誘導を切らない相手にはNサブ連射が強力。視認出来ない頭上からいきなり降ってくるので盾をされたくないのならこちらが良い。 Lバースト 支援機のコンセプトを徹底したい場合の選択。 味方の覚醒を増やしロックを向きやすくすることで、結果自身の射撃を通しやすくなる。 またダブルLでそこそこ性能の良い覚醒技を乱れ撃つという戦法も出来る。 ガンキャノンの性能では逃げには使えないので、連携が取れる相方とL相性のいい機体と組んでいることが大前提。 ただしコストで見ると噛み合いは非常に悪い。 また、相方依存が強い支援機でこれを使えばさらに相方の負担が増えるためシャッフルで選ぶのは厳禁。 Mバースト 射撃攻撃補正 +6% 格闘攻撃補正 +3% 攻めにも逃げにも使える汎用択。 足の止まる射撃だらけなので、機動力強化 青ステの恩恵は大きい。 荒らす能力はSに見劣りするが、確実な打点や生存を重視するなら。 僚機考察 最大の強みである地上後サブを活かすには、僚機に前に出てもらうことが必要。 さらに自衛力が低いことを考慮すると、なるべくダブルロックを引いて欲しい。 よって僚機は高コストで前線での生存力が高い機体がいい。 3000 ハイリスクだが前衛としては文句なし。 流石にこのコンビでは生存重視で行きたいため、地上後サブ主体に動こう。 自衛力の都合上、どうしても先に落ちてしまう場面が出てくるので、その時は3000側がアドリブを利かせる必要がある。 トールギスIII 機動力と超性能鞭により前で強く注目を集めてくれる。 またガンキャノンの救援も、万一の場合の後落ちも可能な汎用性も魅力。 Hi-νガンダム 時代は異なるアムロとのコンビ。 特格とCSを絡めてアグレッシブに攻めてくれる。 おのずと前にも出てくれるのでガンキャノンは甘えた着地をサブで取りやすい。 最悪ガンキャ先落ちでも許容は出来るがギスⅢほどの対応力はないので注意。 ガンダム・キマリスヴィダール 天敵の1機だが味方としては非常に頼もしい。 特射や特格で前線を目まぐるしく駆け回るのでガンキャノンがフリーになりやすい。 疑似タイも強いので、キツイ方を止めてもらえば生存の期待値も上がる。 2500 戦力のバランスが良く、ガンキャノン先落ちも許容範囲。 ただし3000よりもダブロや疑似タイが厳しくなるので、前線任せっきりでは相方が持たない。 地上後サブは要所要所に絞って、中身のある支援を行いたい。 トライバーニングガンダム 荒らす力は2500随一で、注目性は3000にも引けを取らない。 ただ、トライバーニングはダブロを受け続けるとそのまま削られてしまうので、素早く敵をダウンさせることが不可欠。 誤って即落ちさせて片追いが始まっても、ガンキャノンにそれを留める力はない。確実に射撃を当てて行こう。 騎士ガンダム イメージとしては生時と強化時の振れ幅が大きくなったトライバーニング。 生時は特格ズサで被弾を抑えるのが精々なので、ここは崩されないよう自衛に努めよう。 フルアーマーはとにかく動く度にスタンを取ってくれるので、それを片っ端から追撃して寝かせよう。 トラバ以上にガンキャノンが追われる展開になりがちなので、自衛が疎かだとキツイ。 2000 体力と覚醒数で荒らす組み合わせだが、肝心のガンキャノンがそれに対応していない。 2000側は多少無理やりにでもガンキャノンがフリーになれる時間が生まれるよう、前線で存在感を出していこう。 また、どちらが先落ちしてもいいという強みを活かして、タイマンの強い機体と組んで疑似タイを作る戦法もなくはない。格闘CSの存在により意外と粘れる。 覚醒は数少ない強気に立ち回れる時間なので、しっかり活かしたい。 ガンダム V作戦コンビ。 コンセプト通りガンダムが白兵戦を仕掛けて、ガンキャノンが後方支援出来ればいいのだが、性能的に厳しい。 現実的には、ガンダムが肉壁で殴られてる内にガンキャノンがダメージを稼ぐ、という形になるだろう。 ガンキャノンがダメージ源になるため責任は重大。 ガンダム(Gメカ) V作戦コンビその2。 いわゆる支援機×2だが、互いに射撃力はコスト帯随一なので噛み合えば戦える。 片方を抑えに行く敵に背後から射撃を撃ち込み、助けられた方は今度は敵僚機側を狙う、をひたすら繰り返すのがベスト。 逆にそれを断ち切られて疑似タイに持ち込まれると終わる。無理やりにでも離脱すること。 1500 言うまでもなくキツイ。 後サブはひとまず忘れて、各個撃破されないように。 ガンキャノン 相手が射撃機の場合は着地を岩でカバーするなど、丁寧に立ち回ればまだどうにかなるだろう。 W格闘機が相手の場合は…覚悟を決めて殴り合うしかない。 イフリート改 一緒に前に出て相方を援護する。 相方に暴れてもらっているうちに闇討ち気味に攻撃する等、イフリートのコンボ中に邪魔が入らない様にしたい。 後サブしかしないとあっという間にイフリートが溶ける。 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン Part.1 コメント欄 多分だけどガンダム突撃は横特格じゃなくてレバー入れ特格だと思われ -- 名無しさん (2019-02-22 21 18 17) 誰か教えてください スクラッチの配置はみんないっしょ何ですか -- 名無しさん (2019-02-24 19 05 00) Nサブは下に誘導が強め感有りながら横にも曲がる -- 名無しさん (2019-02-25 16 44 31) ヴィダールの横特には下格で7割勝てるのでお勧めです。 - 名無しさん (2019-06-20 14 11 31) からすまうまい - からすまうまい (2019-09-29 23 05 29) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/121.html
ガンキャノン Lv制限 5 武器名 距離 威力 消費 HP 240 頭部バルカン砲 近/中 20 5 EN 240 ビームライフル 中 30 10 購入価格 6,000.pt 装甲値 160 キャノン砲 遠 29 13 購入制限 - 機動性 140 - - - - 移動力 3 - - - - 特殊能力 効果 - -
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RX-77 ガンキャノン コスト250 耐久力560 防御力B 射撃武器(サーチ射撃あり) 武器 威力 弾数 リロード ビームライフル 108 4 8sec/1 240mmキャノン砲 64*2 2 2sec/ALL 格闘武器 蹴り 格闘 段数 威力 補足 通常 2 130 ステップ 3 132 最初の2段は入力1回で派生・浮き判定 空中 1 85 着地 1 59 特殊 2 108 一段目はよろけ大・起上り格闘と同じ ブースト 1 85 ブーストD 1 85
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/32.html
ガンキャノンロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンキャノン ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 385 102 149 134 15 579 115 268 216 30 804 130 387 312 50 1265 150 505 408 80 1778 170 577 466 90 1948 175 600 485 100 2118 180 624 504 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 3.97% 対 物理射撃 6.63% 対 ビーム格闘 1.23% 対 ビーム射撃 3.53% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 2段格闘 物理 格闘 回転攻撃 ビーム・ライフル(打撃) 0.360 物理 格闘 特殊格闘 ドロップキック 0.405 物理 格闘 打上攻撃 アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 スレッジハンマー 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ハンド・グレネード(投擲) 0.750 2 16.0s 物理 射撃 サブ兵装2 240mmキャノン砲 1.250 2 26.0s 物理 射撃 SPA 240mmキャノン砲(連射) 7.200 補正1000→7200 物理 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ
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【作品】機動戦士ガンダム 【機体】ガンキャノン 【パイロット】カイ・シデン 【アビリティ1】なし 【サポート】岩石投げ プレイヤーが敵に囲まれたとき 射撃 ビームライフル 格闘 格闘 シフト□ 60mmバルカン(ミサイル迎撃) シフト△ 240mmキャノン砲 シフト○ 狙撃 シフト× 240mmキャノン連射 シフトR1 岩石投げ R3+L3 一斉射撃 ○□ 格闘→ラリアット ○○□ 格闘→ラリアット→ビームライフル ○○○□ 格闘→ラリアット→240mmキャノン